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    <ns1:title language="de">Dystopische Umgebungen</ns1:title>
    <ns2:subtitle language="de">Zur Funktion architektonischer Darstellungen im Computerspiel am Beispiel der BioShock-Serie</ns2:subtitle>
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    <ns1:description language="de">In BioShock, einem 2007 erschienenen Spiel des Publishers 2K Games, wird Spielern und Spielerinnen ein dystopisches Szenario prÃ¤sentiert, das sich einer Stadt als BuÌhne der ErzÃ¤hlung bedient. Die Darstellung dieser Dystopie in Form eines urbanen Raums ist dabei ein wiederkehrendes Strukturmerkmal innerhalb der gesamten Serie und funktioniert als routiniertes Bauschema der uÌbergeordneten virtuell-dystopischen Narration. Klassische Utopien bedienen sich einer materiell-rÃ¤umlichen Methode der holistischen Darstellung ihrer philosophisch, sozial, ideologisch oder anderweitig fundierten Visionen. Der von Thomas Morus geprÃ¤gte Utopieprototyp der Insel Utopia steht Modell fuÌr den rÃ¤umlichen ErzÃ¤hlmodus der visuellen Ausformung des Ideenkomplexes als exponiert liegender âNichtortâ.
Die formalen Ãberschneidungen der ErzÃ¤hlstrukturen von BioShock mit denen der
klassischen Raumutopien sind die AnknuÌpfpunkte des Interesses der vorliegenden Analyse der virtuellen dystopischen Umgebungen. Die Darstellung der Dystopie in Bioshock erfolgt uÌber den Weg der Erstellung einer utopischen rÃ¤umlichen ErzÃ¤hlanordnung, die als zerfallende dystopische Schwundstufe ihrer selbst prÃ¤sentiert wird.
Anhand der narrativen architektonischen Darstellung dieser Motive wird untersucht,
inwiefern die Umsetzung parallel zum Kanon der vorherrschenden utopisch-dystopischen Motive geschieht â ob also Bioshock als ein moderner Vertreter einer utopisch-dystopischen ErzÃ¤hlgattung gewertet werden kann. Auf einer anderen Ebene steht die Frage nach den medialen MÃ¶glichkeiten, BeschrÃ¤nkungen und Voraussetzungen des Transfers utopischdystopischer Figurationen, auf den digitalen Bildraum des Computerspiels. Eine weitere
Ebene behandelt die Ãbertragbarkeit von Konzepten der aktualen Themenarchitektur auf
den Bildraum des Spiels, und die daraus resultierenden Konsequenzen und MÃ¶glichkeiten.
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    <ns1:description language="en">Beginning with their first iteration in 2007, the games of the BioShock series make use of architecture in order to present the vision of an urban dystopia.
This thesis explores the implementation of dystopian and/or utopian narrative tropes found within the architecture that is presented in the games. Furthermore, it seeks to examine if, and how BioShocks narrative can be viewed in context of historical utopias from the likes of Thomas More</ns1:description>
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