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Die vorliegende Arbeit widmet sich dem Onlinespiel „League of Legends“ (LoL). Das global vernetzte Spielen in der virtuellen Realität von „LoL“ wird als soziale und kulturelle Aktivität untersucht, vor allem aber als „arbeitsintensive“ Tätigkeit - im Widerspruch zu der Prämisse: „Spiel ist nicht Arbeit“ - verstanden. Um diese These zu bekräftigen, werden das Erscheinungsbild und die Struktur des Spiels analysiert und zugleich Parallelen zu neoliberalen Verhältnissen aufgezeigt.
Die Begriffe Spiel und Arbeit werden unter anderem mit den gesellschaftlichen Aspekten der Automatisierung, Digitalisierung und Gamifizierung skizzenhaft kontextualisiert. Eine Analyse zeigt, dass die Auffassung der Begriffe Spiel und Arbeit gegenwärtig in vielen Bereichen keine scharfe Grenzziehung zulässt, sondern dass es vielmehr zu Entgrenzungsmomenten kommt, die das „spielerische Gleichgewicht“ ins Wanken bringen.
„League of Legends“ besteht aus zwei Ebenen, dem Client und der Arena, die spielökonomisch miteinander verschränkt sind. Das „ludische“ und „agonale“ Spiel erzählt das Märchen von einem fairen Wettstreit in der Arena. Während dort Erfolge in der kriegerischen Auseinandersetzung sofort belohnt werden, erhalten die Spieler nach diesen Wettkämpfen in der Ebene des Clients - sowohl für Siege als auch für Niederlagen - zusätzlich Spielgeld und Erfahrungspunkte. Dadurch verliert der Begriff „Scheitern“ seine negative Aura und mit ihm die latent geforderte Selbstoptimierung und Selbstdisziplinierung. Diese Struktur ist nur eine von vielen mit dem Ziel, die Spieler lange Zeit ans Spiel zu binden. Beispielsweise suggeriert „LoL“ den Usern als soziale Plattform Selbstbestimmtheit, Anerkennung, Zugehörigkeit, Erfolg und Nützlichkeit - dadurch werden Bedürfnisse scheinhaft und warenförmig befriedigt. Da diese in der Realität nicht immer einfach zu erfüllen sind, könnte darin der Schlüssel für den anhaltenden Erfolg des Spiels liegen.