Title (deu)

Dystopische Umgebungen: Zur Funktion architektonischer Darstellungen im Computerspiel am Beispiel der BioShock-Serie

Advisor

Author

Patrick Wagesreither

Description (eng)

Beginning with their first iteration in 2007, the games of the BioShock series make use of architecture in order to present the vision of an urban dystopia. This thesis explores the implementation of dystopian and/or utopian narrative tropes found within the architecture that is presented in the games. Furthermore, it seeks to examine if, and how BioShocks narrative can be viewed in context of historical utopias from the likes of Thomas More

Description (deu)

In BioShock, einem 2007 erschienenen Spiel des Publishers 2K Games, wird Spielern und Spielerinnen ein dystopisches Szenario präsentiert, das sich einer Stadt als Bühne der Erzählung bedient. Die Darstellung dieser Dystopie in Form eines urbanen Raums ist dabei ein wiederkehrendes Strukturmerkmal innerhalb der gesamten Serie und funktioniert als routiniertes Bauschema der übergeordneten virtuell-dystopischen Narration. Klassische Utopien bedienen sich einer materiell-räumlichen Methode der holistischen Darstellung ihrer philosophisch, sozial, ideologisch oder anderweitig fundierten Visionen. Der von Thomas Morus geprägte Utopieprototyp der Insel Utopia steht Modell für den räumlichen Erzählmodus der visuellen Ausformung des Ideenkomplexes als exponiert liegender „Nichtort“. Die formalen Überschneidungen der Erzählstrukturen von BioShock mit denen der klassischen Raumutopien sind die Anknüpfpunkte des Interesses der vorliegenden Analyse der virtuellen dystopischen Umgebungen. Die Darstellung der Dystopie in Bioshock erfolgt über den Weg der Erstellung einer utopischen räumlichen Erzählanordnung, die als zerfallende dystopische Schwundstufe ihrer selbst präsentiert wird. Anhand der narrativen architektonischen Darstellung dieser Motive wird untersucht, inwiefern die Umsetzung parallel zum Kanon der vorherrschenden utopisch-dystopischen Motive geschieht – ob also Bioshock als ein moderner Vertreter einer utopisch-dystopischen Erzählgattung gewertet werden kann. Auf einer anderen Ebene steht die Frage nach den medialen Möglichkeiten, Beschränkungen und Voraussetzungen des Transfers utopischdystopischer Figurationen, auf den digitalen Bildraum des Computerspiels. Eine weitere Ebene behandelt die Übertragbarkeit von Konzepten der aktualen Themenarchitektur auf den Bildraum des Spiels, und die daraus resultierenden Konsequenzen und Möglichkeiten.

Object languages

German

Rights

© All rights reserved

This object refers to the following objects (1)

o:64605 Created by phaidra-api